January 25, 2008

三個人怎麼做千軍萬馬+槍林彈雨?

一個很適合用來我一直想破除3D迷思,說明影片最後的呈現是靠後製合成的範例。

遇到太多學3D的人以為學會3D軟體就可以做出好萊塢動畫,其實後製才是關鍵,這段影片只有三個人,一樣拍出戰場、爆破等效果,很可惜,台灣的電影工業已經.....(消音),學校也沒法教這一塊,學生只能自己摸索。

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January 08, 2007

FAY去SIG的相簿

FAY的SIG 2006相簿

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November 28, 2006

一個很強悍的造景軟體

Terragen™:一個很強悍的造景軟體

技術簡介

特別在植物的擬真上比以往看到的都更接近真實。

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July 06, 2006

新的3DS MAX Modeling教學DVD

一套新的3DS MAX Modeling教學DVD
一共兩片,看範例圖是包含了Expression、Script都用上了的高階角色建模示範。

PS:不知道何時會有動物可以找到 XD

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July 05, 2006

這才是遊戲的創意與技術

神~!

由著名的模擬城市、模擬人生的製作人開發的遊戲,其中的創意與技術,涵蓋的相關知識領域,真是令人嘆為觀止。單單一個動物生理學與行為學就很嚇人啦。

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June 26, 2006

新加坡南洋大與日本AIC簽約合製動畫片

新加坡南洋大與日本AIC簽約合製動畫片
【中央社記者康世人新加坡二十一日專電】
在宣佈朝數位內容產業進軍後,新加坡相當積極,不斷尋找國際合作以提升本國的水準。新加坡南洋理工大學和日本動畫繪製公司(AIC)宣佈,將採用南大研發的動畫軟體,聯合製作兒童動畫片,透過日本有線電視播放。

這也是新加坡和日本首度在動畫領域上的合作案。雙方都認為,這是新加坡動畫製作邁向國際市場鋪路,也是AIC有感日本動畫市場日漸萎縮,有意開拓國際市場的第一步。

南大和日本AIC簽署的合作協議中,將在未來一年內合作製作十三集兒童動畫片,並在明天夏天於日本有線電視播放;南大並爭取這十三集兒童動畫片,也能在新加坡播放。

南大計算機工程學院最近研發出一項新的動畫軟體,可以省略上色、關鍵影格間動畫創作等許多製作動畫的外包程序,將動畫製作的時間和成本降低百分之四十。

南大計算機工程學院院長兼副教授謝福順表示,動畫製作約有百分之六十的時間適用在上色和創作關鍵影格間的動畫,南大的發明將提供一項便利的系統,自動創作關鍵影格間的動畫,節省百分之六十的時間;整體來說,大概可減少百分之四十的動畫製作費和製作時間。

以日本AIC製作的知名動畫片「天地無用」為例,三十分鐘的動畫需要超過五十名的動畫師花六個月的時間完成,如果採用新加坡南大研發的軟體,製作時間只需四個月。

日本動畫過去將最耗時的上色和關鍵影格間動畫的工作,都外包給人工成本較低的南韓和中國。

AIC主席三浦亨受訪時指出,一集三十分鐘的動畫片,約需要十五萬美元的製作費,採用南大的軟體後,將可為公司省下每集約六萬美元的製作費,公司可以這筆資源用在內容構思等創意工作上,以提升品質。

此外,三浦亨說,少了外包的程序,動畫師將能更掌握品質,發現哪裡不滿意,立即修改,省下一來一往溝通的時間。

三浦亨表示,日本也有人在研發節省動畫製作時間的軟體,但都還沒進入實驗階段,南大可以說研發了全球首創的動畫軟體技術。

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無言~身在此一產業的悲哀

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June 12, 2006

類似z brush的新軟體

大量應用Normal map的製作方式應該是未來遊戲開發製作的標準吧。

http://www.mudbox3d.com/guiPreview.html

類似z brush的新軟體

http://www.kolbyjukes.com/

比z brush好用的地方似乎是可以局部增面

相關討論

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May 12, 2006

Preview視窗產生即時光跡追蹤

Preview視窗產生即時光跡追蹤,有試用版可以下載來玩玩看,不果檔案好大,居然要130MB!

個人猜測是一個MAX材質轉換Direct X材質的引擎,然後啟動顯示卡GPU作運算。

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May 08, 2006

一個3D資源下載網站

一個3D資源下載網站

不知道能存活多久~@@a,很多東西,但都是放在免費空間,一天也抓不了多少就是了。

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February 22, 2006

一個免費3D教學影片網站

http://www.seageo.com/show/

學弟找到的,推薦給大家。

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January 05, 2006

3DS MAX開發辦公室

這張照片中的就是3DS MAX開發辦公室,是用廢棄船工廠改建,果然有設計氣息,超級挑高,工作起來一定無拘無束,還可以玩室內電動直昇機來傳遞文件.....:>

DSC_0103.jpg

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October 07, 2005

AUTODESK併購ALIAS之我見

10/5一早起來,MSN上驚見Autodesk公司以一億八千萬美元現金併購Alias的消息,3D業界友人爭相走報。但很明顯的原本是3DS MAX的User暗爽在心,那些Maya User則頗為鬱卒。

這些年來台灣與中國唯一的共通點:都有Maya情結,以為用了Maya就會變成好萊塢,一大堆學校紛紛改用Maya,認為用Maya就比較屌(或稱LP),用Maya的多少都有優越感,大部分的Maya User都瞧不起其他的3D軟體,所以這個消息對Maya User的心理衝擊最大。

說起來,併購這檔事在國外是司空見慣,原本互相對打的公司為何不能併?Alias當初吃了TDI,然後併購Wavefront,加上一些因緣際會 - Soft Image在微軟手上轉一圈,一事無成,拱手讓Maya獨霸電影界,累積這些技術與機會才有今日Maya看似風光的局面。

不過真是一片大好嗎?自從3D電腦動畫轉向以PC為主力平台,SGI工作站就失去一大塊市場,Alias與SGI分家後,也幾度風風雨雨,歷經降價70%風波,有Apple併購的傳言,也有Adobe併購的揣測,最後卻和對手握手言合。其實瞭解市場的話,Maya雖然佔有3D業界金字塔的尖端市場,但是其收益卻遠不如尖端下面90%的底座。這些年來Maya努力的想往下開發市場,但是Maya的特性較適合大型分工團隊(專案管理這部分3DS MAX才正開始追),而且Maya真的夠複雜與夠強大,單單一個人很難將其功能發揮完全。

反正有趣的是,高階3D是Alias的產品,高階後製合成卻是Autodesk(正確的說是被併購消滅的原Discreet)的產品,廣泛中低階3D是Autodesk的天下,高階的工程3D是Alias的產品,其他也是Autodesk的獨霸。這樣的兩家公司沒有理由不合併,合併後不但不用對打,還可以分享研發技術。不然Autodesk要投注多少研發成本開發下一世代的3DS MAX,而Alias也要投注相當多的研發成本以維持Maya的技術領先地位。倒是XSI和LW這些公司要傷腦筋,大者恆大的定律並不是只有IT產業適用而已。

個人揣測大約兩年後3DS MAX和 Maya應該就會有整合的版本出現(即傳說中全新改寫的3DS AX R10),而Maya有區分等級應該會取消,畢竟現在作GAME動畫和電影已經快沒區分了。

以上是3DS MAX USER的觀點,Maya User大可不同意。

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April 17, 2005

超..超大張的鐵拳5人物圖

http://www.ferrago.com/image/5436/1

不能不轉貼~必收藏之極品

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April 16, 2005

朕宏辦的CG嘉年華

今天花了一整天耗在朕宏辦的CG嘉年華研討會,這是一個近年來相當罕見,要收費(250)的研討會,很佩服寶宏的勇氣,尤其是報名方式居然採用很不方便,還在另行註冊登入的購物車系統。以今天的出席人數算是不錯了。

相對於收費(我還得加上停車費),首先要抱怨一下硬體:投影機,大概是沒有大型場地辦研討會的經驗,居然用一般公司會議室使用的投影機,沒有另行租用專業的強光投影機(夠從國際會議廳後面投影到前面清晰可見那種),因此觀眾所見的畫面可說是慘不忍賭,操作的滑鼠根本是忽隱忽現,更甭提指令文字了。

而在內容的部分,除了美國回來那位建築CG工作者的分享經驗還算OK(看他用MAX有些地方是不太熟),壓軸的銘育講得很好(從VN時代講到現在,已經老經驗啦),其他兩位都顯的很生澀,完全沒有把握到研討會適當的呈現的方式,同時也缺少事前演練。講研討會不是教學,要的是精簡與精采,講者用了太多過於瑣碎的操作示範,並沒有作最佳化的展示規劃,或許這是國內CG界年輕人缺乏相關的磨練機會所致,也不能太苛求。只是主辦單位(一如藝術的策展人)有義務對演講者作一些訓練或要求,而不是隨演講者自生自滅。(當年VN伙伴在辦研討會時,一定會先作過預演與試講,我想這只是基本的工作吧)

說真的,這些年來已經很少參加研討會,因為知道每次都只是遇到朋友打打屁,聊聊八卦,鮮有能從會議中學習到什麼的時候。

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March 23, 2005

今天的MAYA 6.5發表會

今天下午去了MAYA 6.5的發表會,場地很不錯,但人數感覺是有點冷清(也還是不少啦)。至於重點,也就是發表會的內容,MAYA 6.5所Demo的部分完全沒有令我驚豔之處,全都是3DS MAX已有的功能,甚至還是早就有的功能。而Motion Builder的部份,大概因為我以前建立Mocap Studio時已經熟悉Filmbox,所以也沒啥感覺~XD

中場休息的點心不錯,但咖啡超難喝(點心和飲料以數位學院辦的活動為佳),這段時間用來到處跟人打招呼與打屁聊八卦用。

後面飛鳥講的部分,播放了很多精彩的動畫與製作過程,主要是製作經驗分享,其中所強調的前置作業過程,我想如果是應用美術類別科系的學生都知道他所強調的過程如動態腳本的重要性,只是大部分的人因偷懶(Ex:我自己 ^^;)或沒有這樣的時間與機會去執行這段對後續製作非常重要的前期準備階段。

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March 22, 2005

一天看完一本原文書

花了一整天把「3DS MAX6 Killer Tips」這本原文書給「看」完了(除了Script那段)。好佩服自己 ^^; 呵呵~

OK,言歸正傳,這本書的內容偏向微調整與經驗值,80%以上的內容都是我已經知道的東西,對初學者來說還是可以參考看看,因為很多是累積一些經驗後才知道怎麼發揮的東西,對初階後期的人就滿有用的。對我來說意義不大(所以才看的快),這邊歸納一些內容簡單敘述如下(我上課講過的就不寫了):

→即使是無接縫貼圖,還是用Blend材質配合Noise做Mask去融合相同的無接縫貼圖,可以減少重複性。
→用Raytrace材質,少用Raytrace貼圖。
→使用光機追蹤反射一定配合Fall Off貼圖。
→燈光儘量遠離攝影機。
→不要用純白光,自然界沒有這種光源。
→對於Shadow Map的鋸齒邊,可以將Spot Light軸心旋轉45°。
→使用陣列光源模擬天光,少用天光。
→用File>New,選第一個選項可以保留場景物件而刪除動畫鍵,方便新的動畫製作。
→Omni燈可以縮放其Attenuation範圍,變成日光燈管。
→用Day Light,而不要用Sun Light。
→在Volume Light上用一個同心圓漸層貼圖做投射,會有更佳的效果。
→在Motion面版底下,Key Info參數面版中,有一個Normalize Time按鈕,移動時間棒在Key Frame所在位置,然後按下Normalize Time按鈕,會自動增加一個新的動畫鍵,與前一個動作銜接更平順,但是用多了可能會有反效果。
→調完動作後,到Curve Editor選取Transform的軌跡,可在Curve Editor>Utilities中找到Randomize Keys功能,可以把已有的位移資料增加亂數變化量。
→用Look At Constraint製作油壓缸管(跟我之前作法不同,網站教學區有示範影片)。
→Atmosperic Appartus(大氣效應裝置)外頭可以加Noise Modifier,增加變化。
→記的裝Plugin Scripts(好像在MAX7第三片),有很多特校可用,執行後,在Rendering>Effect可以找到。
→檔案出怪問題時,大家都會用Merage,不過建議一次合併一半,比較不會出問題。
→盡量用實拍做貼圖,而不是自己繪製(這要看行業別吧)。

大概是這樣,有一些MR的太囉唆就沒寫了~

由 arion3d 發表於 12:23 AM | 迴響 (2) | 引用