下午去看了二輪電影:「機戰未來」,此片號稱「TOP GUN」之後最佳空戰片,還好是看二輪,不然又會大失所望。
這部片子應該已經有不少評語,我算是畫蛇添足吧。早年對各國飛機的資料規格研究透徹兼倒背如流,片中「鷹爪式」戰機的設計其實滿合理的,以可變翼來兼具高機動和馬赫巡航的設定也有點道理,造型上也有點逆蹤的設計,就這部份來說做為有人載具完全OK。也難怪拍片期間還謠傳是美國在試飛新一代戰機。
很多人都反應「機戰未來」有「MACROSS PLUS」和「戰鬥妖精‧雪風」的影子,這點無庸置疑,但其實不管是「鷹爪」還是「EDI」,都少一個已經在F-23上實現化的向量噴嘴技術!且電影設定垂直起降是另一組引擎系統,只看到「EDI」能原地起降,而「鷹爪」需要跑道起降,奇怪的是「鷹爪」在進行空中加油時又有向下噴射的懸浮滯空能力?
全片的重心「EDI」無人戰機的設定有點遜,外觀超像Macross Plus的「Ghost」無人戰機,「EDI」核心又像「雪風」,沒有向量噴嘴也罷,居然沒有適型可變機翼(如Macross Plus的YF-22),這可是超酷的外型設計方案耶!另外就性能來說,「EDI」好像僅比「鷹爪」好上一些,無人戰機沒有駕駛員受G力限制問題,只要機身結構能夠承受,各種「非人動作」都應該作的出來,不管幾台Su-29照說是被打假的才對。這一點Macross Plus的設定就正確的多,如果不是豁出生命用飛機當飛彈硬撞,根本打不下「Ghost」。
片尾用腳指頭想都知道不能免俗的一定要把「EDI」炸掉,真是幫幫忙!標準的戰術中,武裝直昇機是裝甲車輛的剋星,但戰鬥機可是武裝直昇機的剋星。以「EDI」的人工智能來說,早該起飛執行護衛任務,那架非機動型裝甲直昇機根本連山頭都過不了,用火神砲就夠轟翻他啦,再不然送他一記超音速衝擊波。真是什麼年代啦,還要玩面對面開火遊戲,又不是19世紀火槍兵或砲艦。
至於非關戰鬥的角色刻化、友情、愛情都是公式俗套,完全不用花大腦去想。老實說這部片只有空戰場面勉強可以一觀,其他......。
10/5一早起來,MSN上驚見Autodesk公司以一億八千萬美元現金併購Alias的消息,3D業界友人爭相走報。但很明顯的原本是3DS MAX的User暗爽在心,那些Maya User則頗為鬱卒。
這些年來台灣與中國唯一的共通點:都有Maya情結,以為用了Maya就會變成好萊塢,一大堆學校紛紛改用Maya,認為用Maya就比較屌(或稱LP),用Maya的多少都有優越感,大部分的Maya User都瞧不起其他的3D軟體,所以這個消息對Maya User的心理衝擊最大。
說起來,併購這檔事在國外是司空見慣,原本互相對打的公司為何不能併?Alias當初吃了TDI,然後併購Wavefront,加上一些因緣際會 - Soft Image在微軟手上轉一圈,一事無成,拱手讓Maya獨霸電影界,累積這些技術與機會才有今日Maya看似風光的局面。
不過真是一片大好嗎?自從3D電腦動畫轉向以PC為主力平台,SGI工作站就失去一大塊市場,Alias與SGI分家後,也幾度風風雨雨,歷經降價70%風波,有Apple併購的傳言,也有Adobe併購的揣測,最後卻和對手握手言合。其實瞭解市場的話,Maya雖然佔有3D業界金字塔的尖端市場,但是其收益卻遠不如尖端下面90%的底座。這些年來Maya努力的想往下開發市場,但是Maya的特性較適合大型分工團隊(專案管理這部分3DS MAX才正開始追),而且Maya真的夠複雜與夠強大,單單一個人很難將其功能發揮完全。
反正有趣的是,高階3D是Alias的產品,高階後製合成卻是Autodesk(正確的說是被併購消滅的原Discreet)的產品,廣泛中低階3D是Autodesk的天下,高階的工程3D是Alias的產品,其他也是Autodesk的獨霸。這樣的兩家公司沒有理由不合併,合併後不但不用對打,還可以分享研發技術。不然Autodesk要投注多少研發成本開發下一世代的3DS MAX,而Alias也要投注相當多的研發成本以維持Maya的技術領先地位。倒是XSI和LW這些公司要傷腦筋,大者恆大的定律並不是只有IT產業適用而已。
個人揣測大約兩年後3DS MAX和 Maya應該就會有整合的版本出現(即傳說中全新改寫的3DS AX R10),而Maya有區分等級應該會取消,畢竟現在作GAME動畫和電影已經快沒區分了。
以上是3DS MAX USER的觀點,Maya User大可不同意。